| 1.キャラクター編 |
| 1−1 CP総計 |
CP総計は一律250CPとなります。このうち、200CPを超える部分は成長分として扱われます。
また、不利な特徴で30CP、癖で5CPまで獲得することが出来ます。この制限を越えて不利な特徴と癖を設定することも出来ますが、それらはキャラクターを表現するためにのみ働き(修正などは受ける)CPを獲得することはできません。
さらに、これらとは別に試合外CPとして15CPが支給されます。このCPは「試合に関係しない」特徴、技能、動作にのみ使用可能です。
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| 1−2 能力値 |
能力値の上限は18となりますが、年齢が30代の者は17、40代の者は15、50代以上の者は14が上限と成ります。ただし、知力だけは年齢に関係なく18が上限となります。
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| 1−3 技能 |
一つの技能につぎ込むことのできるCPの上限は、キャラクターの年齢の値までとなります。「達人の指導」を持つ者は、一つの技能(<型>と<スポーツ>を除く)だけ、この上限が20上昇します。ただし、この効果は「過酷な修行」とは重複しません。
また、誰であろうと一つの技能に使用できるCPの上限は48となります。
加えて、技能レベルの最大値は22となり、「専門化」を行った場合でも23までにしかなりません。特徴などにより技能レベルが上昇する場合でも、この制限は適用されます。
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| 1−4 年齢による制限 |
技能、動作、コンビネーション、呪文などにつぎ込めるCPの上限はキャラクターの年齢の4倍までとなります。ただし、成長分である50CPはこの制限を受けません。つまり、技能、動作、コンビネーション、呪文などに使用できるCPの上限は、「キャラクターの年齢×4+50」となります。
ただし、呪文技能は、習得している同系統の呪文数までしか一つの呪文にCPを使うことができず、成長分を使用することもできません。
また、試合外の15CPはこの制限を受けません。
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| 1−5 マンガ技能、マンガ動作 |
マンガ系マンガ技能、マンガ動作は「達人の指導」が無ければ習得できません。主技能、副技能、追加技能に含まれるリアル系マンガ技能は「達人の指導」が無くても習得可能です。
また、超能力は使用禁止です。
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| 1−6 流派 |
キャラクターの流派には基本的に制限はありません。ただし、オリジナル流派を使用する場合、主技能は3つ、副技能は7つ、追加技能は副技能の2倍までが目安となります。
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| 1−7 流派制限 |
流派外技能(主技能、副技能、追加技能、マンガ技能に含まれない技能)は、「主技能の最低−3」レベル未満でなければなりません。
また、副技能は主技能の、追加技能は副技能の最低のもの未満の技能レベルに抑えなければなりません。CPについても同様の制限が課されます。
マンガ技能は主技能以下のレベルに抑える必要があります。
ただし、1CPで超える分にはこれらの制限は無視されます。
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| 1−8 魔法 |
魔法は「特殊な背景/魔法が使える」に20CP以上を払った場合にのみ習得できます。「マジック+」を参考にしてください。また、試合場のマナは「疎」です。
さらに、魔法を使う際の前提として、<哲学>か<神学>が必要となります。
加えて、習得している同系統の呪文数までしか一つの呪文にCPを使うことができません。
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| 2.試合編 |
| 2−1 試合形式 |
本大会は予選リーグと決勝トーナメントによって構成されます。
予選リーグは5人1ブロックで行われ、各ブロックの上位2名によって決勝トーナメントが行われます。
予選リーグの勝者はポイント制で決定されます。勝利2点、引き分け1点、敗北0点としてポイントを計算し、もっともポイントの多かった2名がブロック代表となります。
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| 2−2 装備 |
試合中の衣装は自由ですが、防御能力は「受動防御0防護点1の全身鎧(服)」か「受動防御0防護点0の全身鎧(裸)」のどちらかとして扱われます。特に表記が無い場合は「服」を着ているものとして扱われます。
また、ファウルカップの着用が義務付けられ、「鼠蹊部」を狙う際の修正が−3から−6に変更されます。
武器の使用は禁止です。
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| 2−3 ダメージと負傷 |
試合は通常の負傷ルールによって行われます。四肢などは所定のダメージ(MA+を参照)を受けることによって使用できなくなり、以後はその部位は存在しない物として扱われます。その際の修正は「片手」「片腕」「歩行障害」などに準じます。
死亡判定は「瀕死判定」に置き換わり、失敗した場合は「瀕死」(死亡ではない)となりますが、生命力の6倍のダメージを受けると自動的に「死亡」します。
加えて通常の攻撃が通用しない物への攻撃はダメージが半分(端数切り上げ)だけ通る扱いとなります。《障壁》は術者の呪文レベル分のダメージで破壊されます。
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| 2−4 勝敗の決定 |
試合はどちらかが意識を失う、疲労によって行動不能になる、瀕死状態になる、死亡する、ギブアップする、審判により勝機無しと判断されるまで行われ、生き残った方が勝者となります。
両者が同時に戦闘不能になった場合は「引き分け」となります。引き分けた場合、予選リーグでは引分けとなり、決勝トーナメントでは、両者敗退となります。
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| 2−5 試合の流れ |
試合開始距離は、細分ヘクスで2(身長の大きい方のパンチの最大射程)となります。ダイスにより先攻後攻を決定し、以後は交互に行動を行います。
自分の行動開始から、次の行動開始の直前までを「1ターン」とします。朦朧回復判定、意識不明判定はターンの開始時に、空中状態からの着地はターンの終了時に行われます。
「チャンバラアタック」が適用されるため、「達人の指導」を持つキャラクターは12レベルを超える3レベルごとに1つ行動回数(サブターン)が増加します。また、非達人であっても、戦闘系技能9レベルにつき1回の行動回数を持ちます。ただし、受けの回数は増加しないものとします。
詳細については「ガープス武神降臨」の90項からのチャンバラアタック、及び「武神降臨」の「戦闘行動」を参照してください。
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| 2−6 インターバルでの回復 |
予選リーグでは、試合毎に全ての疲労とダメージ、部位の破損が回復します。
決勝トーナメントにおいては、年齢によって回復量が変化します。20歳以下なら疲労、ダメージ共に12点。21歳以上25歳以下なら10点。26歳以上35歳以下なら8点。36歳以上45歳以下なら6点。46歳以上ならば4点となります。<応急処置>判定に成功すれば疲労とダメージが更に3点回復します。
また、破損した部位は使用可能にはなりますが、1点のダメージで使用不能になってしまいます。
加えて疲労点が残っているのなら魔法により回復しても構いません。
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| 2−7 戦闘ルール |
基本的に戦闘に関係するルールは全て使います。
また、距離が離れた状態(細分ヘクスにおいて、防御側の主観で4以上)からの攻撃には防御側の<先読み>レベルが8上がった物とします。これは攻撃の軌道を予測しやすいためです。
戦闘ステージはすべて、特殊効果が一切発生しない「特設リング」となります。
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| 2−8 未使用CPの使用 |
未使用CPを1点使用することで、使用できなくなった部位を使用可能にできます。ただし、ダメージは回復しないため、1点でもダメージを受けると使用不可能になります。
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| 2−9 魔法 |
全ての魔法は、通常の抵抗手段のほかに「意思(知力)」または<強靭精神>によって抵抗が可能です。この抵抗は魔法が使われようとした時とサブターンの開始時に行うことが出来ます。この際の即決勝負の目標値は、両者とも「最大値16」となります。
加えて、直接相手を目標とする呪文は抵抗されやすくなり、相手の抵抗値に+4の修正があります。
また魔法は1ターンに一回しか使えず、使用すると必ず1点は疲労します。
特殊行動として「呪文の抵抗に専念」することが出来ます。この行動を行ったサブターンは能動防御以外の行動が取れませんが、呪文抵抗の目標値に+4の修正を得ることが出来ます。
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| 3.応募編 |
| 3−1 記載事項 |
キャラクターの名前、年齢、性別、外見、背景と戦闘パターンは必ず明記して下さい。
また、キャラの状況ごと(戦闘前、勝利、敗北、コンビネーション、負傷、クリット等々)のセリフを書いておいていただけると幸いです。
加えてキャラクターのイラストは「100×100ピクセル」の15kbit以下のものを用意してください。
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| 3−2 使用できるルール |
使用できるサプリメントは「マーシャルアーツ」「武神降臨」「マーシャルアーツ+」「マジック」「マジック+」とさせていただきます。
最優先サプリメントは「マーシャルアーツ+」とします。
※「マーシャルアーツ+」はver9.08を使用します。
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| 3−3 老化 |
キャラクターは老化の修正を受けますがその処理はこちらで行います。老化は48歳から5年ごとに知力を除く能力値が高いところから1点ずつ低下していきます。「長命」があれば8年ごとに変わります。
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| 3−4 オリジナルルール |
オリジナルの「流派」は許可しますが、没にさせていただく場合がありますのでご了承下さい。オリジナルの「流派」は説明と解説を加えて下さい。
オリジナルの流派ですが、作成の制限を設けます。まず流派技能の数が制限されます。主技能は3つまで、副技能は7つまで、追加技能とマンガ技能は副技能の1.5倍までとなります。
また主技能や副技能に入れることを制限される技能があります。<先読み><戦術><体捌き><ランニング>は主技能に含めることができません。さらに<ランニング>は副技能にも含めることが出来ません。
加えて主技能には必ず戦闘技能を入れて下さい。戦闘技能が主技能に無い場合、格闘動作の獲得は不可となります。加えて各流派の副技能には制限があり、副技能に据えられる肉体系技能の数が5つを上回ることはできません。
基本的に「マシャルアーツ+」を参考にして下さい。
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| 3−5 流派特典 |
流派の特殊ルールを自作するのは不可とします。ただし現在する物の名前を変えるなどは可です。それの説明が必要となります。
また流派技能に前提技能が在るものは同じ所か、一段階上の所に前提技能を配置する必要があります。これにより流派技能数を超えるのは構いませんが戦闘に関わる技能を前提として配置することは基本的に不可です。
例を挙げると、<型>は<礼儀作法>が前提となりますので<型>を主技能に配置した場合は<礼儀作法>も主技能に配置する必要があるということです。
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| 3−6 戦闘パターンの例 |
●ひたすら急所ねらい、3ターンに1回フェイントを行う。主に狙う場所は「目、ソケイ部」などです。
●ひたすらローキック、2ターンに1回フェイントを行う。脚をつぶしたらサブミッションでギブアップを待つ。
●ひたすら<リポスト>による反撃狙い、自分から仕掛けない。
など、なるべく簡潔に書いて下さい。細かい状況事に書かれているとなお良いです。フロチャートっぽく書くと書きやすいかもしれません。
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| 3−7 応募期間 |
募集開始は10月8日、〆切は10月29日とします。
完成したキャラクターは下記アドレスへ送信をお願いします。
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